Новая игра Хидео Кодзимы Death Stranding — это и правда революция. Ее стоит пройти даже тем, кто играми вообще не интересуется
Мы рассказываем честно не только про войну. Скачайте приложение.
8 ноября на PS4 выходит фантастический триллер японского геймдизайнера Хидео Кодзимы Death Stranding — это одна из самых ожидаемых игр года. Главный герой восстанавливает разрушенную неизвестным катаклизмом Америку, убегает от монстров из потустороннего мира и прячется от аномалий в духе «Сталкера» Тарковского, от которого автор, понятное дело, фанатеет. Редактор раздела «Шапито» на «Медузе» Максим Иванов уже поиграл в Death Stranding и теперь рассказывает, почему Кодзима выпустил одну из главных игр последних лет.
Примерно раз в год появляется видеоигра, которую ни в коем случае нельзя пропускать — даже тем, кто к играм не притрагивается. В 2018-м это был драматичный вестерн Red Dead Redemption 2 от авторов серии GTA, а в 2019-м — Death Stranding.
С ходу разобраться в Death Stranding не получится — и это осознанный авторский ход. В интервью «Медузе» Кодзима рассказал, что не сразу понял «Сталкера» Андрея Тарковского. Геймдизайнеру пришлось много раз пересматривать фильм, чтобы наконец-то разобраться в его сюжете. Это Кодзиму и зацепило — он противопоставил «Сталкера» современному развлекательному кино, которое, по его словам, легко усваивается, но «быстро выветривается из головы». Игрок в Death Stranding, не успевший толком разобраться с не самым интуитивным управлением, вынужден с самого начала гадать: что за темпоральный дождь? Почему попавшие под него птицы успевают постареть и истлеть за пару секунд? Что вообще тут произошло? Что за Выход смерти? Почему трупы превращаются в бомбы, сочащиеся каким-то торфом, — а потом взрываются, оставляя после себя многокилометровые кратеры?
При этом игра не отталкивает своей недоступностью, а, наоборот, подстегивает исследовать и разбираться в правилах этого странного мира. Далеко не на все вопросы найдутся ответы, и уже сейчас очевидно, что все самое интересное с игрой будет происходить уже после ее выхода, когда на форумах и в соцсетях появятся теории и эссе с анализом сюжета.
Кодзима совсем не боится, что его не поймут, и беспощаден к игроку — этим игра и прекрасна. Death Stranding существует в собственной плоскости, которая почти не пересекается с другими современными играми. Допустим, есть школа французской Ubisoft — издатель выпускает веселые, но однотипные игры с открытым миром вроде Far Cry и Assassinʼs Creed. Они сделаны так, чтобы не дать игроку ни минуты покоя: всюду побочные задания и другие активности, в которые тебя тащат силком (и нравится это далеко не всем). Но у Ubisoft такая философия — каждую минуту должно что-то происходить. А еще издатель считает, что игроку нельзя показывать слишком длинные сюжетные ролики, а то вдруг он заскучает!
Death Stranding — абсолютная противоположность. Во-первых, это и правда не только игра, но и кино. Стоит приготовиться к тому, что в первые часы тебе показывают сюжетные ролики длиной в 20-25 минут (в которых играют звезды уровня Мадса Миккельсена, Леа Сейду и Нормана Ридуса), потом дают поиграть минут 10, после чего включают еще один ролик минут на 15. Все нормально — Кодзима так видит.
Во-вторых, как и обещал Кодзима, Death Stranding создает собственный жанр. Это не совсем симулятор выживания, не совсем интерактивное кино, не совсем шутер, не совсем стелс и не совсем типичная игра с открытым миром (а карта тут довольно большая). Тут всего понемногу, что в итоге и складывается в игру с уникальным геймплейным ритмом. Главный герой Сэм Портер Бриджес (Норман Ридус из «Ходячих мертвецов») работает курьером, это самая опасная профессия в Америке, опустошенной загадочным катаклизмом. После катастрофы страна распалась на мелкие обособленные базы. Всюду монстры, а припасы в населенные пункты как-то надо доставлять и протягивать между ними связь — эта задача и ложится на плечи Сэма и других курьеров.
Так вот, Кодзима выстраивает геймплей Death Stranding на вещах, о которых игроки задумываются крайне редко. Например, годами другие популярные видеоигры приучали нас к тому, что главный герой — всегда какой-то сверхчеловек. В приключениях вроде Uncharted или той же Assassinʼs Creed протагонисты чаще всего выступают в роли акробатов, которым без особых усилий даются самые немыслимые трюки. Death Stranding жестоко посмеется над вами, если ваши пальцы привыкли в три прыжка взлетать на шпиль собора или легко сигать с крыши на крышу.
Нет, это игра про экспедиции — про то, как ты отправился доставлять заказ, неправильно нагрузил на спину вещи (проигнорировав автоматическое перераспределение веса), побежал с горы, не удержал баланс (за это отвечают отдельные кнопки), поскользнулся и пропахал носом весь склон. Разумеется, попутно повредив заказ и растеряв половину вещей, к которым нужно вернуться и подобрать. А все потому что не посмотрел на карту и не учел перепады высоты (может, вообще стоило поставить раскладную лестницу — и забраться по ней!). Падение наверняка еще и напугает прикрепленного к животу Сэма малыша Бридж-Бэби — его придется успокоить, иначе он так и будет нервничать и недовольно кричать. Нужно зажать несколько кнопок и — внимание! — начать баюкать геймпад, который будет считывать ваши движения. Конечно, позже в игре появятся грузовики, с которыми будет несколько проще перемещаться по Америке, но сути игры это не изменит.
Когда осознаешь, что в Death Stranding буквально нужно задумываться о каждом шаге, понимаешь, что имел в виду Кодзима, когда обещал создать новый видеоигровой жанр. Опять же приключения Сэма хочется сравнить с играми Ubisoft — безостановочным аттракционом. В Death Stranding придется по десять минут карабкаться в гору, вовремя менять ботинки, массировать натруженные плечи, принимать душ и даже ходить в туалет. Конечно, не всем понравится такая рутина. Но и это нормально — такое у Кодзимы авторское видение. Должно же в этом мире существовать что-то, что не вписывается в индустриальные шаблоны.
Впрочем, не стоит думать, будто Death Stranding — это сплошная утомительная ходьба и длинные сюжетные ролики. Цель главного героя — объединить Америку, а значит, придется заглянуть на удаленные базы и подключить их с помощью специального устройства к столичному узлу (недаром же это игра с открытым миром). Экспедиция выйдет длинной, изматывающей и опасной. Например, Сэму на пути не раз придется столкнуться с тварями из потустороннего мира. Обнаружить их можно с помощью того самого малыша и устройства, которое реагирует на присутствие монстров.
В такие моменты Death Stranding превращается в хоррор: противник невидим, хотя там, где проползают чудовища, остаются черные отпечатки. Шуметь Сэму не стоит — существа реагируют на звук. В игре даже есть отдельная кнопка для того, чтобы главный герой задержал дыхание и враг прошел мимо. Но если задерживать слишком долго, Сэм непроизвольно сделает громкий вдох — и все испортит! Тогда монстры из мира мертвых немедленно попытаются затащить игрока в разлившуюся под его ногами торфяную лужу. И, если не отбиться, Сэма унесет потоком торфа к огромным существам (их как раз прекрасно видно), которые постараются с ним расправиться. И не факт, что врагов получится убить, особенно если не взять с собой нужные припасы для эффективной борьбы. Битвы страшные, долгие и напряженные — иногда проще убежать.
То же касается и стычек с сепаратистами или мародерами. Death Stranding предлагает разные способы решить проблему, от условного стелса до возможности всех перестрелять, но постоянно напоминает, что это в первую очередь игра про курьера.
Трудно в это поверить, но Кодзима все же оправдал возложенные на него ожидания, хотя это казалось почти невозможным. Ради таких игр обычно покупают консоли, хотя тут можно обойтись и без этого: Death Stranding выйдет на компьютерах летом 2020-го. Но стоит ли ждать целых полгода? Скорее нет. Все-таки новую игру Хидео Кодзимы гарантированно будут обсуждать прямо здесь и сейчас, начиная с восьмого ноября. Так что с учетом ажиотажа шанс поймать спойлер довольно высок — и лучше не лишать себя удовольствия разобраться во всем самому (а оно, уж поверьте, того стоит).