Image
истории

Это не Россия, это Средиземье Как из книг Толкина возникли ролевые игры и кто в них играет. Репортаж «Медузы»

Источник: Meduza
Фото: Михаил Фомичев / ТАСС. Россия. Московская область. Во время сбора толкинистов. 16 августа 2005 года

Мы говорим как есть не только про политику. Скачайте приложение.

21 сентября исполняется 80 лет со дня публикации «Хоббита» Джона Толкина. Книга и последовавшая за ней трилогия «Властелин колец» породили во всем мире культ ролевых игр, который не обошел стороной и Россию. Более того, массовое издание Толкина совпало с распадом СССР — и люди уходили в волшебный мир от реальных проблем. С начала 1990-х до наших дней ролевые игры существенно изменились и далеко ушли от произведений Толкина. И вместе с тем есть люди, которые продолжают жить в Средиземье почти уже тридцать лет. По просьбе «Медузы» журналистка Александра Сивцова разобралась в том, как устроен этот мир в условиях современной России.

Толкинисты против 1990-х

«Я не Ася, которая живет где-то в России. Я — дочь главы знатного рода эорлов Бродоринг, дипломат Марки, готовый на все. За Марку, за честь, за короля и мой мир — Средиземье. У меня есть дипломатическая миссия к вастакам. Выполняя ее, я попала в плен и стала рабом. Меня связали и принесли в жертву богу ветра. После этого только благодаря своему мастеру я ожила, но осталась без руки и языка. Было неудобно, особенно при игре на музыкальных инструментах», — рассказывает о своем первом в жизни участии в ролевой игре 19-летняя Ася Адамсон. Она учится в университете, в свободное время подрабатывает аниматором. Адамсон переходит ко второй части истории: «Я хорошо помню, как Фродо стоял на королевском столе в Медусельде и рассказывал, как его и других хоббитов постоянно кормили. Никто так много не ел, как хоббиты! Мерри даже один раз грустно посмотрел на тарелку и промямлил: „Я, кажется, не хочу больше“. Но Фродо ему ответил: „Но, Мерри, ты же сильный ролевой персонаж!“»

Описываемые ей события происходили в Подмосковье в 2017 году. Сами участники, впрочем, предпочитают считать, что дело было во времена Третьей эпохи и в кульминационный миг в истории Арды — так называлась земля в мифологии, созданной Джоном Толкином. Здесь происходило действие «Хоббита» и трилогии «Властелин колец».

Ролевому движению в России, в частности играм по мотивам произведений Толкина, уже почти тридцать лет. Игры бывают самыми разными — под этим словом могут пониматься походы, театральные и музыкальные представления, танцы, соревнования по ораторскому искусству и фехтованию, шитье, ковка металла.

«Основные причины появления игр — это завораживающая глубина и многогранность произведений Толкина, а также их доступность», — рассказывает ролевик со стажем Ирина Москаленко. Она увлеклась миром Толкина, когда ей было 14 лет, в обычной жизни она работает менеджером. Москаленко говорит: «Сейчас в любом книжном есть отдел с фэнтези, но в последние годы существования СССР без проблем можно было найти лишь одного Толкина. Он был одним из немногих западных фантастов, которого к последним годам существования Советского Союза перевели на русский язык. Его мир был описан отличным русским языком, в нем постоянно ставились вопросы морали и этики».

«Что было в СССР самым лучшим? Будущее! Люди готовились к нему, но только вот оказались в лихих 1990-х, где стреляли и воровали. Тогда и появилось желание послать реальность, заняться тем, что далеко от нее. И как раз в то время массово выпускали Толкина», — объясняет популярность писателя в России Борис Фетисов. Он разрабатывает обучающие программы в некоммерческой организации «Казанский игропрактический центр», в мире ролевой игры он — председатель конвента [совета] под названием «Зиланткон», названного в честь нелетучего дракона Зиланта. Фетисов говорит, что ролевиков первой волны объединяла схожая жизненная ситуация: сделать с окружающим миром ничего нельзя, а выживать в нем как-то надо.

Первые крупные игры по произведениям Толкина прошли в 1990 году в Красноярске. Они назывались «Хоббитские игрища» (участники называют их «хишки»). С тех пор «хишки» стали ежегодными — сейчас идет подготовка к играм 2018 года. До 1996 года «Хоббитские игрища» носили статус главной ролевой игры в России и странах СНГ, любой человек, относивший себя к ролевому сообществу, должен был там побывать.

В 1996 году помимо «Хоббитских игрищ» начали появляться другие игры всероссийского масштаба. Они проводились уже не только по Толкину и были лишь отчасти связаны с произведениями писателя. Главный сезон игр — весна-лето. За это время любители фантастики организуют по всей России десятки ролевых игр — разнообразных по масштабу и длительности. Самый популярный вид игр — полигонные, проходящие на природе, но есть и так называемые городские. Они предполагают, что весь день человек работает, а вечером и ночью становится персонажем и выполняет разнообразные задания мастера — руководителя игры. Это может длиться несколько недель. В зависимости от масштаба игры, в ней участвуют от десятка человек до нескольких тысяч. «В России нет точного подсчета, сколько всего ролевиков участвует в играх по Толкину, но в базе „Зиланткона“, который существует с начала ролевого движения, около 15 тысяч участников», — рассказывает «Медузе» Павел Москвин, учитель истории и организатор ролевых игр. Участников «кабинетных» (домашних) игр и вовсе подсчитать невозможно: многие из них ни в каких базах не регистрируются.

Image
Толкинисты из Красноярска, Иркутска, Владивостока и Улан-Уде на речке Мане в Красноярском крае. 1 сентября 1993 года
Владимир Веленгурин / ТАСС

Пожарный шланг разрезали на мечи

После вторых «хишек», которые прошли в 1991 году под Москвой, трое энтузиастов из Казани — Андрей «Рагнар» Ермолаев, Михаил «Белега» Русин и Рустем Максудов вернулись домой и решили сделать «Дни Толкина в Казани». В ноябре 1991-го они собрали всех казанских эльфов, гномов и орков, чтобы отпраздновать эльфийский Новый год — на полтора месяца раньше обычного. Вскоре «Дни Толкина в Казани» переименовали в «Зиланткон», и конвент стал постоянно действующим: здесь встречаются, доигрывают прошедшие ранее игры и обсуждают, что случилось в их ходе. «Здесь было решено объединить литературную, игровую и научную составляющие. Ведь игра — это очень серьезно, поэтому решили провести по ней даже научную конференцию», — рассказывает Борис Фетисов, председатель «Зиланткона» с 2000 года.

Вячеслав Рожков в начале 1990-х учился в МГУ, в 1991 году ему пересказали содержание «Властелина колец», потом дали почитать. После этого Рожков узнал про игры и подумал: «Вот чудные люди». «И вот в январе 1992 года в общежитии МГУ мы празднуем 100-летие Толкина. Громко шумели, разрезали пожарный шланг на ножны для мечей. Из-за шумного празднования толкинистов выгнали из московского клуба любителей фантастики», — рассказывает Рожков.

Вместе с другими московскими толкинистами Рожков образовал «Эгладор» («Земля покинутых» — на одном из языков вселенной Толкина) в Нескучном саду, он просуществовал до конца 1990-х. Рожков до сих пор хранит ножны из пожарного шланга. Он говорит, что вся страна в те годы покупала и продавала ваучеры и училась жить по законам капитализма, а в этом сообществе были главными понятия дружбы и бескорыстия. Компания распалась, но Рожков вот уже почти тридцать лет организует игры по произведениям Толкина и участвует в них. «Хоббитские игрища» он называет незыблемой традицией, пусть сейчас уже и архаичной, на его взгляд. Он надеется, что в 2018 году приедут новые люди, которые оживят игру и привнесут в нее что-то новое.

Еще один участник «Эгладора» Ян Хотетовский в начале 1990-х носил кожанку, черные брюки и модную в те годы прическу «площадка» — с почти выбритыми висками. Его даже пытались изгнать из «Эгладора» из-за неподобающего миру Толкина внешнего вида. «Но я прилипчивый — сделал первые „мечи“ и научился махать ими, прочитал „Властелина колец“», — вспоминает Хотетовский. И хоть Толкин так по большому счету и не увлек его, он до сих пор периодически играет в игры с фэнтези-сюжетами.

Побыть собой, только лучше

«Я телохранитель. Сильно полюбил жрицу темного культа в Умбаре, из-за чего присягнул Саурону. Конечно, это безусловное зло, но одновременно и моя трагическая история. Я охранял жрицу и занимался жертвоприношениями. Ночами, одетый в черное, я утаскивал одиноких эльфов от дороги и быстро их убивал. Однажды мне нужна была особенная жертва. Я притворился беглецом и пришел в эльфийский город. Но там меня пленили на три года» — такая история произошла с работником одной из подмосковных конюшен Габриелем Фрисом в его первой игре по Толкину. 

Для участия в игре нужно выбрать роль. Сюжет и детали мира, в котором будет происходить действие, придумываются заранее. Команда для выезда — если это не большая игра на сотни человек — складывается обычно из людей общего круга. Можно найти компанию через тематические паблики в соцсетях. Члены команды сами выбирают, кем они хотят быть, получают одобрение мастера игры, отвечающего за сюжет, потом участник начинает работать над личной квентой и костюмом. Раньше игроки могли только сами шить себе одежду, но сейчас сформировался целый рынок, где можно заказывать костюмы, доспехи и копии оружия.

Обычно участники игры выбирают роль, близкую к своему характеру в жизни, но с некоторыми дополнениями. «От этого никуда не уйти. Нам в кайф побыть собой — но мудрым, собой — но сильным, собой — но свободным от обязательств», — рассказывает ролевик Ирина Москаленко.

Она везде старается играть только героев самых низких должностей: например, крестьянки или травницы-неумехи. Это осознанная политика многих участников ролевых игр — у простых персонажей больше свободы в действиях. «Если быть на игре Великой Королевой, то свобода действий очень ограничена. Королева может устроить бал или пойти на войну. Но она не может спорить с нищими, побить кого-нибудь или попасть в тюрьму. На то она и королева. Да и королевская свита будет себя чувствовать очень глупо: чего это королева какую-то ерунду творит. А если игрок заявляется с простой ролью, то может делать почти все что угодно», — рассказывает Москаленко.

Таисия Турскова — лаборант вивария в Институте биологии РАН. Она играет и ставит игры с 1994 года — по Толкину и другим источникам, пишет фанфики. По словам Турсковой, игра по Толкину — это хороший способ понять, какой человек перед тобой. У каждого ролевика есть свои предпочтения. Например, есть те, кто никогда не будет орком и играть за тьму. Кто-то, наоборот, во время игры хочет выпустить наружу самые неприятные эмоции. Есть любители играть за слабых и тех, кто, скорее всего, проиграет. А кто-то приходит в игру, чтобы только выигрывать. Есть еще те, кто постоянно играет одну и ту же роль, даже старается соответствовать ей в повседневной жизни — иногда до степени смешения. Таких героев называют «дивными». 

Image
Image
Толкинисты в Ростове-на-Дону, сентябрь 2006 года
PhotoXPress

Как выйти из игры

«Игра — это вдруг, здесь и сейчас. Ее нужно как-то закончить. Это техника безопасности, если хотите. Иногда очень сложно выйти из игры, тогда некоторые игроки пишут песни или воспоминания по играм, чтобы мысленно закончить их. Это позволяет выпустить эмоции, вернуться в реальную жизнь. После игры считается правильным обязательно поговорить и обсудить происшедшее», — говорит Борис Фетисов, председатель «Зиланткона».

По впечатлениям ролевиков, если какая-то история не завершилась на игре или сыгралась недостаточно хорошо, то потом она может не отпускать. Тогда ее могут провести еще раз.

Учитель истории Павел Москвин играет в игры больше десяти лет. У него были случаи, когда после игры ему казалось, что рядом бродит кто-то таинственный: «Тогда я вспоминаю, что я обычный человек, и все нормально. Игра — это отдушина. Вот работаю по будням учителем истории, а в воскресенье надеваю кольчугу, шлем и становлюсь королем». В 2014 году Москвин организовал в Петербурге узкопрофильный ролевой конвент по Толкину «КаминКон», а в 2018 году организует «Хоббитские игрища» в Петербурге.

Многие стараются выбирать роли по характеру и темпераменту. Однажды Ирина Москаленко решила сыграть совсем не себя. В своей роли она стала подлой, способной на все ради выживания волшебницей. К ней обратились две молодые девушки с просьбой опознать, какие магические свойства есть у их предмета, а Москаленко этот предмет был очень нужен самой. «Я загипнотизировала девушек, сказала им считать с закрытыми глазами до ста и уже собиралась сбежать, — рассказывает участница игры. — Но в этот момент девушки поняли, что их обманули, и у них в глазах возникла такая искренняя обида и вопрос „За что?!“. Мне эти глаза еще года три вспоминались регулярно. Я их в тот же день нашла, объяснила по жизни все, извинилась, но мне не помогло. До сих пор с ужасом это вспоминаю и с того времени играю только то, что мне близко по существу».

«Уходите, по сюжету этого не было!»

К 2017 году отношение к «Хоббитским игрищам» изменилось — это уже больше фестиваль единомышленников, чем игра. Плюс многим не нравится — или просто сложно — играть в игру, сюжет которой давно предопределен и измениться не может.

«Надо понимать: любой разумный Саурон первым делом построит крепость вокруг Ородруина, чтобы хоббит не прокрался и не бросил в него кольцо. И ровно в этот момент мир Толкина разрушится. Ведь по Толкину Саурон в принципе не мог помыслить об этом, а в игре он это понимает. Началась борьба между соответствием книги и игры», — рассказывает Борис Фетисов из Казани. Были ситуации, когда команду, которая пришла на сражение, просто разворачивали и говорили: «Уходите, по сюжету этого не было!» Так появились игры со свободным сюжетом, все дальше уходившие от произведений Толкина, и жесткосюжетные игры, когда люди просто отыгрывали историю, описанную у Профессора — так участники игр называют автора «Хоббита» и «Властелина колец».

«Зачастую мне становилось плохо от игры, когда в ней были проложены четкие рельсы по сюжету. То есть ты играешь и все хорошо, а потом тебя бах — по сюжету тебе пора», — рассказывает Ян Хотетовский, ролевик со стажем больше 20 лет. Иногда такие ситуации провоцируют конфликты. Например, один игрок считает, что убил другого, а тот не хочет умирать. Тогда конфликт оценивает мастер игры, он и принимает решение — умер ли персонаж или нет. Если тот умер, то его отправляют в «мертвятник» — так называется место, куда игроки отправляются после смерти своего персонажа, и там решается, что будет дальше. В зависимости от правил игры можно вернуться в нее другим персонажем, можно попробовать воскресить убитого. Если нет, можно просто попить чаю.

Популярность толкинистских игр начала угасать к концу 1990-х, но в 2001–2003 годах вышла кинотрилогия Питера Джексона «Властелин колец» — и фильм сделал игры по Толкину вновь очень популярными. Так продолжалось до 2008 года. «В 2008 году наступил экономический кризис, и тогда много людей ушли из игровой сферы, чтобы наладить свою жизнь», — рассказывает Фетисов.

Сейчас на ролевые игры впервые стала влиять политика. Например, Фетисов вспоминает, что однажды его конвент отклонил заявку на игру, в которой воспроизводился бы захват школы № 1 в Беслане 1 сентября 2004 года, — в большинстве случаев игры по современным событиям запрещены правилами. «[В последнее время] появились словесные конфликты. Раньше всем было все равно, ватник ты, либерал или вообще в гробу это все видал. Сейчас же часты ссоры за политику», — говорит ролевик со стажем Михаил Попов. «Бывает, что люди перестают общаться из-за политики — и конечно, они крайне редко возобновляют общение из-за хобби», — подтверждает лаборант Таисия Турскова.

Александра Сивцова

  • (1) Квента

    В терминологии ролевиков это означает биографию персонажа, историю его жизни.